ΖΩΗ

Γιατί ζωντανεύουν τα παιχνίδια;

Η «γέννησή» τους τον 19ο αιώνα και η εξέλιξή τους μέσα στις δεκαετίες – Μια δημοφιλής παιδική φαντασίωση και η εξήγησή της

Στη Γερμανία των αρχών του 19ου αιώνα γράφτηκε ένα παράξενο παιδικό παραμύθι που διαδραματίζεται το βράδυ της παραμονής των Χριστουγέννων. Oταν το ρολόι χτυπάει μεσάνυχτα, ένα μικρό κορίτσι βλέπει τις κούκλες που βρίσκονται κάτω από το χριστουγεννιάτικο δέντρο να ζωντανεύουν και να δίνουν μια επική μάχη με ένα στρατό από ποντίκια. Λίγο καιρό μετά, αυτή η μάλλον τρομακτική ιστορία του Γερμανού συγγραφέα Ε.Τ.Α. Χόφμαν μεταποιείται από τον Αλέξανδρο Ντιμά και έπειτα μελοποιείται σε μπαλέτο από τον μεγάλο Ρώσο συνθέτη Πιοτρ Ιλιτς Τσαϊκόφσκι. Eκτοτε ο «Καρυοθραύστης», ακόμα κι αν στη σημερινή του μορφή έχει χάσει τη γεμάτη παράξενη φαντασία, αυθεντική του χροιά, την περίοδο των γιορτών γεμίζει πάντοτε τις θεατρικές σκηνές ανά τον πλανήτη.

Αυτή όμως ήταν μόνο μία από τις πολλές δημοφιλείς ιστορίες όπου τα παιχνίδια αποκτούν ζωή, κάτι που βλέπουμε να συμβαίνει και σε ένα διάσημο ιταλικό παραμύθι, τον Πινόκιο, αλλά και σε μια πολύ διάσημη αμερικανική παιδική ιστορία, όπου ένας νεαρός τάρανδος με φωτεινή κόκκινη μύτη, ο Ρούντολφ, οδηγεί το ιπτάμενο άρμα του Αγιου Βασίλη στο «Νησί των απροσάρμοστων παιχνιδιών», εκεί όπου ζει ένα πλήθος από ελαττωματικά παιχνίδια που κανείς δεν θέλει (ένα «πλοίο που δεν μπορεί να επιπλεύσει» ή «ένα τρενάκι με τετράγωνες ρόδες»), και όλα τους είναι ολοζώντανα, μιλούν και τραγουδούν. Εως και η Ενιντ Μπλάιτον, δημιουργός των θρυλικών «Μυστικών Επτά» και των «Πέντε Φίλων», είχε γράψει το 1943 ένα παιδικό βιβλίο με τίτλο «Η νύχτα που ζωντανεύουν τα παιχνίδια».

Στη δεκαετία του ’90 ένα εξάχρονο αγόρι, ο Κάλβιν, συνομιλεί καθημερινά με μία από τις κούκλες του, μια τίγρη που λέγεται Χομπς, στο, όπως χαρακτηρίστηκε, «το τελευταίο σπουδαίο κόμικς σε εφημερίδα» και στο «Toy Story» της Pixar, ταινία-σταθμό που γέννησε μια νέα αγορά ταινιών φτιαγμένων με ψηφιακά μέσα, όλα τα παιχνίδια ενός αγοριού ζουν τη δικιά τους μυστική ζωή, όταν οι άνθρωποι λείπουν από το σπίτι.

Τι είναι όμως αυτό που κάνει την παιδική φαντασία να θέλει τα παιχνίδια να αποκτούν ζωή τα βράδια και, κατά προτίμηση, τον χειμώνα, ή ακόμα καλύτερα, τα βράδια κατά την περίοδο των γιορτών; Είναι, πράγματι, πιο δύσκολο να φανταστούμε μια κούκλα να αποκτά με απόκοσμο και μαγικό τρόπο ζωή το καλοκαίρι, όταν τα παιδιά βρίσκονται κοντά στη φύση και όλα λούζονται από το φως του ήλιου. Αυτή η δημοφιλής παιδική φαντασίωση φαίνεται πως συμβαίνει πολύ καλύτερα τον χειμώνα, όταν το χιόνι πέφτει έξω και τα παράθυρα της πόλης φωτίζονται από τα εορταστικά λαμπιόνια. Η χρονική αυτή συγκυρία (που συνδέεται με τα Χριστούγεννα) έχει ιστορική εξήγηση, και φαίνεται πως έχει να κάνει με τη βιομηχανική επανάσταση στην Αγγλία των αρχών του 19ου αιώνα.

O Τζόζεφ Βαχέλντερ, Ολλανδός καθηγητής ιστορίας, γράφει σε μια μελέτη του το 2013 πως τα παιχνίδια ως δώρα και η εορταστική περίοδος άρχισαν να συνδέονται ως έννοιες όταν η βρετανική κοινωνία είχε αρχίσει να μετατρέπεται σε βιομηχανική. Τότε, τα Χριστούγεννα είχαν πια γίνει περισσότερο μια οικογενειακή, παρά μια δημόσια υπόθεση, γεγονός που έφερνε τα παιδιά, μέσα στα όρια του κάθε νοικοκυριού, σε πιο πρωταγωνιστικό ρόλο. Ο Βαχέλντερ σημειώνει επίσης πως πριν από εκείνη την εποχή, το παιχνίδι δεν υπήρχε με την έννοια που το αντιλαμβανόμαστε σήμερα. Πριν από τους τσίγκινους σιδηροδρόμους, τα περίτεχνα επιτραπέζια παιχνίδια και τα ποδοσφαιράκια, ένα οποιοδήποτε μικρό αντικείμενο (τόσο μικρό και ασήμαντο όσο μια καρφίτσα ή ένα κουτί) μπορούσε να χαρακτηριστεί «παιχνίδι» και να εξάψει την παιδική φαντασία. Ηταν ο εικοστός αιώνας που δημιούργησε το βασίλειο του παιδικού παιχνιδιού, όπως το αντιλαμβανόμαστε σήμερα: ως καταναλωτικό αντικείμενο.

Ο Άγγλος μελετητής Νίκολας Γουιτάκερ εξέδωσε το 2001 ένα πολύτιμο βιβλίο για όσους ενδιαφέρονται να μάθουν βήμα βήμα, από την αρχή του αιώνα έως και πρόσφατα, τη συναρπαστική γιγάντωση της αγοράς του παιδικού παιχνιδιού. Στο μελαγχολικά τιτλοφορούμενο «Toys Were Us» (σαρκαστική παραφθορά πάνω στη μαζική βρετανική αλυσίδα παιχνιδιών «Toys R Us»), ξεκινάει με γνώριμο αγγλικό χιούμορ: «Τα παιδιά βαριούνται εύκολα, κι αυτή ήταν πάντα η μεγάλη αλήθεια, μια σκληρή αλήθεια που αντιμετωπίζουν οι γονείς από τη βικτωριανή εποχή έως και σήμερα».

Ο συγγραφέας μάς παίρνει μαζί του σε μια βόλτα που μοιάζει σαν να γίνεται πάνω στο τρενάκι ενός λούνα παρκ, από το επαναστατικό σύστημα συναρμολόγησης «Mecano» που μπήκε στην αγορά το 1910 (και που υπάρχει ακόμα και σήμερα, και ήρθε και στην Ελλάδα, προπολεμικά, ως «Μεκανό») έως τη space age/«διαστημική» μεταπολεμική εποχή με τα διαγαλαξιακά της πιστόλια και διαστημόπλοια και αμέτρητα σε μεγέθη, σχήματα και μορφές ρομπότ μέχρι το ποδοσφαιράκι Subbuteo και το σύστημα Legο (που, παρεμπιπτόντως, ψηφίστηκε το 2000 σε ένα ψηφιακό δημοψήφισμα στη Βρετανία, ως «παιχνίδι του αιώνα»).

Χαμένη αθωότητα

Στο τελευταίο κεφάλαιο του βιβλίου αυτού, ο τόνος της γραφής χάνει τον παιδικό ενθουσιασμό των προηγούμενων σελίδων και γίνεται ενήλικος, μελαγχολικός απολογισμός μιας χαμένης αθωότητας: «Ως γονιός», γράφει ο Γουιτάκερ, «δεν μπορώ να αποφύγω τη σκέψη πως τα σημερινά παιδιά δεν σπάνε τόση πλάκα όσο εμείς», συνεχίζοντας: «…οι ζωές τους μοιάζουν να κυριαρχούνται από έναν αγώνα να αποκτήσουν πράγματα. Οταν η μηχανή του μάρκετινγκ αρχίζει να βρυχάται γύρω στον Οκτώβριο, αυτά δεν έχουν πια ελπίδα: βομβαρδιζόμενα από παντού από διαφημίσεις –και τους φίλους τους– τα κεφάλια τους αρχίζουν να γυρίζουν πιο γρήγορα και από τη Λίντα Μπλερ στον “Εξορκιστή”. Η επιλογή πάντα ήταν κάτι που περιέχει αγωνία, αλλά τώρα περιέχει περισσότερη».

Πάντοτε θα έρχεται η ώρα που τα παιδιά θα παρατάνε τις ταμπλέτες και τις οθόνες και θα θέλουν να παίξουν με μια μπάλα, ένα επιτραπέζιο ή τα Lego

Σχολιάζοντας τον ερχομό της νέας, ψηφιακής εποχής και τα άυλα παιχνίδια της, γράφει το εξής: «Υπάρχει μια υπέροχη ειρωνεία σχετικά με το “Toy Story”. Οι ήρωές του είναι μια σειρά από ξεχασμένα παραδοσιακά παιχνίδια του ’50 και του ’60 –ο «κύριος Πατατοκέφαλος», ένας καουμπόι, ένα σκυλάκι-λουκάνικο–, όλα τους παιχνίδια που τα παιδιά κάποτε παράτησαν. Και όμως, ως πρωταγωνιστές σε ένα μπλοκμπάστερ του Χόλιγουντ, ξαναγίνονται δημοφιλή. Και η διπλή ειρωνεία έγκειται στο γεγονός πως αυτοί οι χαρακτήρες είναι πια φτιαγμένοι στον υπολογιστή, χωρίς κλωστές να κρέμονται από πάνω τους, χωρίς ένα ανθρώπινο λάθος στο ράψιμό τους, χωρίς μια οσμή». Μια εικοσαετία μετά, τα λόγια αυτά είναι ακόμα επίκαιρα.

Οι αχανείς, λεπτομερείς και συναρπαστικοί ψηφιακοί κόσμοι που προσφέρονται πια στα πιτσιρίκια έχουν αδιαμφισβήτητα θέλγητρα και οφέλη. Αλλά, μοιάζει βέβαιο πως πάντοτε θα έρχεται η ώρα που θα παρατάνε τις ταμπλέτες και τις οθόνες και θα θέλουν να παίξουν με μια μπάλα, ένα επιτραπέζιο ή τα Lego τους και συχνά θα φαντάζονται πως αυτά έχουν κάτι ζωντανό. Ισως τα παιδιά αποδίδουν στα παιχνίδια τους ανάσα και φωνή γιατί αυτά, στα ευφάνταστα χέρια τους, μετατρέπονται σε εργαλεία και σύμβολα ερμηνείας του κόσμου και της ζωής, πραγμάτων που στην ηλικία τους υπάρχει ακόμα η πολυτέλεια να φαντάζουν ως εξαιρετικά συναρπαστικά, ακραία συγκινητικά και εξόχως σπουδαία.

Για εμάς του ενηλίκους αποτελεί πλέον κοινή συνειδητοποίηση πως μεγαλώνοντας, μέσα στην καθημερινή μας μάχη να αντιμετωπίσουμε έναν κόσμο που είναι πολύ πιο σκληρός και αδυσώπητος από αυτόν που νομίζαμε και φανταστήκαμε μικροί, έρχεται η απομάγευση. Η ανθρώπινη ανάγκη μας για παιχνίδι εκφράζεται πλέον με δίψα, τις λιγοστές φορές και τη λιγοστή ώρα που έχουμε πια να δώσουμε για κάτι τέτοιο. Παράλληλα, η φαντασία μας, όσο προχωράμε στη ζωή, εξασθενεί. «H φαντασία μας πετάει, και εμείς είμαστε η σκιά της πάνω στη γη», είχε γράψει ο Βλαντιμίρ Ναμπόκοφ.

Δημήτρης Καραΐσκος-kathimerini.gr